Distancia cero y muerte por voz

Hace varios años (esta entrada lleva en pendientes desde 2015, sorry) organizábamos una partida CQB en la que establecimos la “distancia 0 para secundarias”. Caímos entonces en el típico error organizativo de creer que algo está claro cuando lo que realmente pasa es que está claro para nosotros, que somos los que lo hemos pensado. Y así ocurrió que durante la partida hubo que parar en varias ocasiones para explicar más en detalle cómo se actuaba en distintas situaciones. Así que voy a hablaros de mi visión sobre el tema.

Roland y yo somos partidarios de eliminar la distancia de seguridad en marcadoras secundarias, sobretodo cuando están por debajo de los 300 FPS.

Normativa habitual

Las normas típicas de potencias y distancia de seguridad para secundarias y rifles suele ser de dos tipos. La primera:

  • Pistolas hasta 330 FPS, 5 metros de distancia de seguridad.
  • Rifles hasta 350 FPS, 10 metros de distancia de seguridad.

Esta normativa intenta motivar el uso de pistolas reduciendo su distancia de seguridad, pero la de los rifles es el doble cuando su energía es únicamente un 10% mayor.

En cualquier caso los tiros con primaria acaban siendo muchas veces a 5 metros de distancia, bien por fallo de percepción o por confusión con otra normativa frecuente:

  • Pistolas, rifles y escopetas hasta 350 FPS; 5 metros de distancia de seguridad.

Normativas así no motivan el uso de marcadoras secundarias a una potencia menor, lo que repercutiría de manera positiva en la seguridad y fluidez de la partida, si no todo lo contrario:
Muchos jugadores lleven sus FPS al límite, porque total no hay ningún beneficio por no hacerlo.

Algunas de estas normas a veces tienen el añadido de prioridades que encuentro bastante obtuso: las eliminaciones con secundaria (sea por disparo o por voz) tienen prioridad sobre las de primaria. Aunque intenta alentar el jugar con secundaria, da lugar a discusiones.

¿Qué alicientes tenemos para utilizar una pistola, al margen de los 0 metros?

  • Maniobrabilidad en espacios más cerrados, principalmente.
  • Ser menos lesivos para el resto de jugadores, cuando se llevan a potencia inferior.
  • Capacidad de respuesta cuando agotamos el cargador de primaria.

Como la idea es no causar daño innecesario (un bolazo pica, no es necesario un hematoma), hay que irse concienciando de apuntar al torso, o “centro de masas”. Es un área de buen tamaño en el que hay un margen de error de más de 15 centímetros y, al contrario que la vida real, un impacto siempre deja fuera de combate.
Y de paso: nada de ráfagas en automático, y nada de machar el gatillo en semi para lograr la misma cadencia.

Pienso que en distancias inferiores a los 5 metros se tiene la puntería suficiente para disparar a donde se quiera y que se consigue (sobretodo en CQB) un juego más fluido, evitando las discusiones de “me has disparado desde demasiado cerca”, “yo te encañoné primero” o similares.

O metros en CB

En algunas partidas CQB se elimina la distancia de seguridad para marcadoras por debajo de 350 FPS. Esto es así porque el el CQB suele ser un juego más dinámico e imprevisible, que da lugar a encontronazos y respuestas instintivas. Y si en CQB somos capaces de jugar con distancia 0, en campo abierto no debería haber ningún al hacer lo mismo con las pistolas.

Una cosa que hay que tener muy en cuenta es el Joule Creep (enlace). Si vamos a eliminar la distancia de seguridad para rifles, hay que asegurarse de que las marcadoras (primarias especialmente) cumplen con los límites de potencia en todas sus formas. Como explico en el post del Joule Creep, cronar con 0.20g falsea la potencia real de las marcadoras, y en la partida cuanto mayor sea el peso de la munición más daño va a causarnos.

El muerto por voz y la infalibilidad

Vaya palabreja, es el hecho de no fallar o no equivocarse nunca. Su relación con este apartado es que dar el muerto por voz a alguien nunca falla (en cursiva porque alguno se gira y te dispara igual).

Cuando disparas pueden darse mil situaciones: Puede que falles el tiro; puede que no te quede munición, batería o gas; puede que la marcadora esté atascada; o puede que lo que tengas en la mano sea un plátano.

Todo esto forma parte del realismo y la adrenalina del airsoft: problemas cuya resolución deberías practicar para saber resolverlos bajo estrés, como cuando en el momento álgido de la partida vas a tomar un edificio y tu herramienta decide dejarte colgado.

Para ilustrar un poco más mis argumentos, voy a poner de ejemplo dos anécdotas reales.

En cierta pachanga estaba Roland intercambiando bolas con otro jugador, hasta que dejó de oír disparos. Imaginando que estaba recargando decidió salir a por él, y así se lo encontró.
Con la pistola en un mano y el cargador en la otra, le gritó “Muerto!” a un Roland que lo tenía perfectamente encañonado y se debatía ahora entre la incredulidad y la risa.
Dar el muerto por voz se salta todas estos contratiempos del Mundo Real y pasa directo a eliminar al oponente.

En otra ocasión (el CQB que organizamos) al girar una esquina tuve encontronazo con otro jugador. Con un muerto por voz, ambos nos iríamos al respawn. La realidad fue que yo disparé y fallé, mientras que el otro jugador no llegó a decir muerto (no había en esta partida). Ante lo absurdo de la situación decidimos retroceder ambos y seguir jugando. De nuevo veis que el muerto de voz ignora todos estos escenarios. Si el compañero hubiese disparado quizás me eliminase y marchase sólo yo al respawn, o quizás fallase también y ambos continuaríamos el tiroteo.

El muerto por cortesía

Aún con distancia 0, algunas personas deciden dar el muerto por voz. Es algo que vemos aceptable, siempre que se esté cerca y se haya pillado al oponente en una situación de inferioridad clara. Suele limitarse a cuando tienes el oponente de espaldas y no se ha enterado de que estás ahí.

Lo que no se puede hacer ni se debe hacer es dar el muerto de voz en el resto de situaciones, por muy buena intención que se tenga:

  • Si le das el muerto por voz y la otra persona te dispara (y acierta) sólo tú te vas al respawn.
  • Si le das el muerto por voz y la otra persona lo ignora y hace ademán de dispararte, no hay discusión posible. Intentas dispararle antes, porque la norma dice que nada de muerte por voz.

La distancia 0 facilita la dinámica del juego, y evita un montón de situaciones y discusiones:

  • El jugador que entra en una habitación y grita “todos muertos!”.
  • El jugador que te dice cabreado “yo no te disparé porque estaba muy cerca” cuando lo descubres y lo eliminas.
  • Discusiones en los encontronazos “te vas muerto tú, que yo estaba encañonándote y tu ibas mirando a Rusia”.
  • Normas obtusas de prioridades en las eliminaciones (para sendos muertos de voz, se elimina al que lleva rifle ants que al que lleva pistola).

Conclusión

Como decía al principio, la entrada empecé a escribirla en 2015. Han pasado unos cuantos años y el número de partidarios de la distancia 0 es algo mayor que por aquel entonces, pero la normativa copiada de la FEA aún esta instaurada en muchos campos.

Si no estáis del todo seguros de que este funcionamiento alternativo de las normas mejore las partidas, dadle una oportunidad. Experimentad en una partida con gente de confianza, que sepáis como juegan, en la que esta medida sea una herramienta para mejorar la fluidez del juego.

Y alejaos de los campos donde se obligue a utilizar máscaras de protección. Suelen ser una manera de despreocuparse del comportamiento de los jugadores, en vez de cumplir con la responsabilidad de amonestar a los jugadores.

Nuevo reglamento de armas

Subo un nuevo vídeo al canal, en el que comento un poco los puntos de esta propuesta de Reglamento de Armas Español, las cosas que podrían afectarnos y las que no.

A grandes rasgos, todo va a seguir igual para nosotros, con la diferencia que tendremos que realizar un paso burocrático más: dar nuestros datos a la Guardia Civil para que lleven un registro a nivel estatal de las armas existentes.

Sirisa 2018: Crónica post-partida

Logo Sirisa

El pasado fin de semana (6 y 7 de Julio) tuvo lugar la partida Sirisa 2018 en la provincia de Lugo, enfrentando a los habitantes de Lixibán contra sus vecinos de Porteiro. La partida estaba co-organizada por los equipos de airsoft Olympo y URO, así que entre mi compañero Roland y yo vamos a hacer una crónica del evento.

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Configuración TCA PRC-152

TCA PRC-152A AOR1

Como decía en la anterior entrada, voy a dedicar una exclusivamente a explicar las opciones de configuración de la radio TCA PRC-152. Aunque no tengáis una, la información contenida en esta entrada es interesante y puede ayudaros a entender cómo configurar radios de otras marcas.

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