Hace unos días, Roland preguntaba en un grupo de Facebook recomendaciones de marcas de munición para sus marcadoras, con la intención de dejar de usar Duel Code. Lo que pasó a continuación… No os sorprenderá. Hubo más comentarios criticando el uso de munición pesada en pistola que recomendaciones de bolas (aunque G&G parece ser la favorita).
Partimos de la premisa siguiente: Roland comenta que usa munición 0.25 en primaria y 0.28 secundaria, porque quiere dejar de usar productos de Skyway (en el vídeo digo Cybergun porque Roland se lió).
Una de las primeras respuestas comentaba que los 0.28 en pistola le parecían excesivos para tirar a «15 20 metros como mucho», y una segunda decía que el daño de una bola de 0.28g a 0 metros era mayor. Varias personas más se sumaron a la crítica y la cosa hizo algo de bola por las redes así que…
Empecemos por lo más básico: ¿Os habéis leído el artículo sobre el Joule Creep? Leeros el artículo del Joule Creep, es una de nuestras entradas más populares y un fenómeno con un efecto bastente importante en nuestro hobby.
En la entrada del Joule Creep os decíamos que esta es la ecuación de la energía cinética, que se aprende en la ESO. Ni velocidad ni peso, lo que hace daño es la energía, que varía en función de ambas.
No es lo mismo chocar contra una vaca que contra una mosca (varía la masa), y tampoco es lo mismo chocar contra una mosca a 30K km/h que a 120 km/h (varía la velocidad).
En el caso particular del airsoft, muchos de los problemas y malentendidos que enfrentamos en el día a día vienen porque en lugar de medir directamente la energía, fijamos la masa (munición de 0.20) y medimos la velocidad para cuantificar la energía de manera indirecta. Y uno de esos problemas en los que muchas personas no caen es en que la energía no crece de manera lineal con la velocidad, si no exponencial. Por eso pasarte de potencia es más peligrosos cuanto más altos sean tus FPS. Entre 300 y 350 FPS la diferencia son 0.18 julios, mientras que entre 500 y 550 FPS son 0.5J. Más del doble.
En el disparo se «carga» una energía en el proyectil (que medimos como energía cinética); y en el impacto se detiene, porque su energía se transfiere a un nuevo cuerpo. Esa transferencia de energía es, precisamente, lo que percibimos como dolor. Por supuesto, esto está muy simplificado y el mundo real tiene muchas variables (para algo la balística es una ciencia), así que vamos a comentar algunas de ellas.
¿Afecta el peso al daño?
Sobre el papel, la carga de gas (o el muelle) es siempre la misma, igual que el diámetro de la bola (6 u 8 mm) es el mismo en cada disparo. Y lo bonito de las constantes es que podemos obviarlas cuando hacemos comparaciones.
Si tenemos un muelle que imprime 1 julio de energía a nuestros proyectiles, al variar el gramaje varía también la velocidad, porque el julio no puede variar. El muelle nos pregunta si vamos a usar bolas más pesadas y decide ponerse más duro.
Aplicando la fórmula: una bola de 0.20 saldrá a 330 FPS. Mientras que una de 0.28 saldrá a 280 FPS, mucho más despacio. Pero la energía es exactamente la misma y, por tanto, el daño es el mismo.
Ahora vayamos al mundo real. Un proyectil más pesado sufre menos pérdidas de energía al verse afectado por factores externos como el viento o chocar contra vegetación. Entonces, el proyectil más pesado podría llegar con más energía y doler más. ¿Pero es más peligroso? No. Hace el daño que tiene que hacer. Simplemente el proyectil ligero sufre más pérdidas y hace daño de menos.
Precisamente el cronado de las marcadoras es una medida de seguridad para evitar daños. Si la marcadora está en potencia (again, en el mundo ideal), la energía es constante y el daño «a sufrir» está dentro de los márgenes aceptables. Usar munición más pesada no sube mágicamente la energía… En teoría…
¿Y el Joule Creep?
A estas alturas espero que ya os hayáis leído el artículo del Joule Creep, pero bueno, os hago un resumen rápido. En función de diversas variables, como la munición pesada se acelera más lentamente y pasa mayor tiempo dentro del cañón, la bola es capaz de «absorber» más propulsión del gas, pudiendo salir con mayor energía cinética que las bolas ligeras (en algunos casos). Y por eso defendemos que hay que pasar crono en julios y con la munición que se va a utilizar en partida. Medido así, el daño máximo a recibir es de 1 julio, sea del gramaje que sea la munición.
En el caso particular de las pistolas, al tener un cañón tan corto, el efecto del Joule Creep es casi inexistente, como puede verse en las tablas.
Ahora que está aclarado el tema, vamos a comentar algunas de las respuestas recibidas.
Metiendo tanto peso vas a clavarle las bolas a la gente
No. Como ya hemos explicado, un julio de energía es seguro para jugar. Para atravesar la piel y dejarle un bola clavada a alguien hace falta ir muy pasado de potencia, y eso es un problema de Joule Creep y de que cronamos mal.
¿Te hace falta 0.28 en una pistola para tirar a 15 20 metros como mucho?
Osado por tu parte asumir que no vamos a disparar a más de 20 metros. Una cosa que tenemos en común en el equipo de Mundo Airsofter es que los tres somos propietarios de pistolas P226 de Tokyo Marui y la queremos mucho. Hemos pasado por varios rifles, pero tanto para Roland como para mi, la P226 ha estado siempre ahí y ha cumplido cuando se le ha requerido. Hasta el punto de echar el rifle a la espalda y sacar la pistola cuando queríamos hacer un disparo complicado.
La pistola es otra herramienta más y, como tal, queremos que desempeñe su labor lo mejor posible. Porque a veces las baterías mueren o los MOSFETs se funden, y queremos poder seguir jugando.
Pero aceptemos pulpo e imaginemos que sólo vamos a usar la pistola en distancias cortas. Pues precisamente ese es un argumento a favor de la munición pesada. En distancias cortas quiero un tiro lo más preciso y recto posible, con lo que utilizar gramajes pesados es una buena idea porque los puntos negativos (como la pérdida de alcance o de velocidad) no nos afectan tanto.
¿Lo hacemos por los inmortales?
NO y rotundamente NO. Eso va totalmente en contra de los fundamentos de este hobby. Si una persona ha decidido hacer trampas, hacerle daño no arregla nada. Sólo sirve para generar un conflicto.
«Quieres que tu pistola vaya fina y te da igual hacer daño». Una vez más, no. Llevamos nuestras marcadoras optimizadas para que funcionen lo mejor posible dentro de los límites, sin recurrir a trampas como el Joule Creep o el hop preconfigurado. Si te preocupan los daños y el peligro, la primera medida debería ser poner los límites en julios (en vez de FPS) para evitar el Joule Creep. Prohibir el uso de munición más pesada que 0.25 es poner un parche en lugar de actuar sobre el problema real.
Y por último, está el doble rasero. En general se ha puesto el foco en usar munición pesada en la pistola, y no se ve ningún problema en usar la misma munición en rifles, aún cuando en muchas partidas se juega con los mismas distancias de seguridad en pistolas y rifles, sea distancia 0 u otra. Ese es otro tema polémico que nosotros tenemos bastante claro, y también tiene su relación con la seguridad. Somos partidarios de que las pistolas tengan distancia 0 pero vayan a 300 FPS, con lo que el uso de munición pesada seguiría sin ser un problema.
Y eso es todo. Espero que esta lectura os haya servido para aprender un poquito de física y entender mejor cómo funcionan nuestras marcadoras.
Invítanos a una birra!
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[kofi]
Un saludo, he leído el artículo y estoy de acuerdo en casi todo. Precisamente quiero discutir la cuestión que mencionas al decir que una bola más ligera hace «daño de menos». Primero de todo, aclaro que si la réplica ha pasado crono en Julios y está en potencia, es imposible que «genere» energía durante el vuelo. Pese a esto, entre una bola de 0.20g disparada por una réplica que con esa bola da 1.14 J, y una de 0.36 disparada por una réplica que con ese peso da 1.14 J, en el momento de impactar, como bien dices, la de 0.36 habrá disipado menos energía volando la misma distancia, y por tanto, al impactar dolerá más (aunque siempre dentro de las normas).
Entrando en una valoración estrictamente personal, encuentro un poco retorcido el concepto «duele de menos», como si existiese un límite mínimo de lo que tiene que doler un bolazo. Por otra parte, desde un punto de vista de fair play y seguridad, creo que si se va a jugar en un entorno de corta distancia, pese a que todas las réplicas estén en potencia, sería un buen detalle por parte de los jugadores que optasen por usar munición menos pesada, con intención de ahorrarle ese daño extra al rival que recibe el disparo, ya que no va a pasar más tiempo en la respawn, ni va a tardar más en curarle el médico, ni vamos a obtener ventaja alguna por meterle ese 0.1 Julio extra al rival que hemos eliminado, mientras que incrementamos un poco los márgenes de seguridad del juego, evitamos que la gente se queje de que otros van pasados, y hacemos un poco menos de daño en general.
Un saludo.
Es un poco como lo de que lo correcto es decir «Se escapa el calor» y no «entra el frío». El concepto que queremos transmitir es que, como dices, no se genera energía extra. No es una cuestión de retorcer el concepto, si no de hacer ver que, en condiciones normales, el impacto nunca va a ser a mayor energía que a 0 metros. Y por tanto no hay lugar a que se tilde de temerario a Roland por usar munición pesada en pistola, porque no se genera un peligro extra.