Esta segunda entrada de nuestras traducciones de la BCM Gunfighter History le toca a JD Potynsky, un boina verde del US Army’s 3rd Special Forces Group. En este artículo nos habla de su MK18 y la mentalidad del combatiente. Disfrutadlo!
Un error de concepto habitual es que todos los chicos de Operaciones Especiales son frikis de las armas. Que están versados en calibres, balística, longitud de cañón, sistemas de gases, etc… La realidad es bastante diferente. Como un 18 Bravo (US Army Special Forces Weapon Sergeant, Green Berets) por supuesto que tenía que tener estas habilidades para emplear de manera efectiva mis sistemas de armas personales (carabinas, pistolas y de escuadrón) en combate así como la capacidad para mantenerlas y repararlas.
Pero eso es quizás, el 5% del trabajo.
Tan importante como eso eran las habilidades necesarias para disparar morteros, estar familiarizado con los sistemas de armas extranjeros usados por los aliados indígenas y fuerzas enemigas, conducir operaciones aéreas y desde helicóptero, cuidado de heridos en combate, utilizar los sistemas de comunicaciones para solicitar evacuación médica o soporte aéreo, planear acciones sobre un objetivo, emplear tácticas de escuadra bajo fuego, ser diestro en el combate cuerpo a cuerpo, hablar idiomas extranjeros, mantener un alto nivel de forma física y conducir todo desde coches y Humvees hasta todoterrenos, por nombrar unos pocos.
A lo largo del tiempo, aquellos con interés personal en cualquiera de esos temas tenían un gran laboratorio en el que trabajar. Así que cuando echo la vista atrás a cómo llevaba mi kit, veo que estaba motivado por consideraciones para muchas tareas. Pero sobretodo, mi configuración de combate estaba influenciada por mi época como atleta.
Pasé buena parte de mi vida jugado al fútbol americano, desde Pop Warner al instituto y finalmente fútbol americano universitario.
Dieta, ejercicio o hobbies estaban impulsados por querer llegar a ser más grande, más fuerte y más rápido que el día anterior. En el juego, la velocidad mata. Si puedes ver el campo y entender el juego, puedes situarte en el sitio indicado, en el momento indicado, con total control de tu cuerpo, para lanzar un golpe devastador a tu oponente.
No lo veía distinto en combate.
En lo que el campo de batalla diverge del campo de juego, es que el entorno no está fijado. Puede ser interior, donde te mueves a un punto de dominación, o a una zona de eliminación, donde una maniobra rápida te permite destruir al enemigo.
Esto hace que ser rápido en la toma de decisiones para evaluar el cambo de batalla y encontrar esos puntos críticos sea vital. Porque, al final, todo se reduce a la superioridad de fuego y flanquear. Cuando configuro mi equipación, estoy motivado por lo que me a hacer tan rápido como sea posible en ese principio fundamental del combate.
Mi unidad tenía asignada una misión Direct Action (acción directa). La vasta mayoría de nuestras infiltraciones se llevaban a cabo mediante vehículos. Los objetivos eran casi siempre edificaciones. Eso significaba que nuestras amenazas realistas estaban por lo general en un radio de 100 metros. También implicaba que nunca estábamos a más de 200 metros de nuestros camiones armados con armas de escuadrón (ametralladoras calibre .50 y lanzagranadas MK19).
Empezamos con M4’s SOPMOD de 14.5″ pulgadas. Tal y como se entrega, una carabina M4 se espera que consiga una agrupación inferior a 7.5 centímetros a 90 metros con la munición de dotación (62 granos y punta verde). Era ligera, fiable y, con menos de 3 pulgadas a las 100 yardas, lograba un razonable grado de precisión. ¿Era posible disparar estas armas y conseguir agrupaciones inferiores a una pulgada a 100 yardas? Absolutamente. Pero es una combinación de habilidad, munición y plataforma lo que proporciona esa capacidad.
Dado que nuestro set de misiones rara vez requería que nos enfrentásemos con nuestros M4’s pasado el radio de los 150 metros, cuando recibimos uppers MK18 muchos, yo incluído, cambiamos a la plataforma más compacta y manejable. Con la munición de dotación y nuestras habilidades, igualaba la precisión del M4 SOPMOD y era más rápido en los espacios estrechos que encontrábamos en todas nuestras misiones.
Dado que llevábamos a cabo un alto número de misiones de noche, cada carabina lleva un An/Peq-15 en ella permitiendo disparar con precisión hasta los 200 metros con nuestros visores nocturnos. Personalmente llevaba un pistol grip Hogue de goma, porque tenía mejor agarre sobretodo utilizando guantes. También llevaba una Surefire M900A porque me daba un grip vertical, un pulsador momentáneo y una linterna todo en un sólo paquete. También llevaba un Arreondo Oversized Mag Well (una boca ampliada para meter el cargador) para darme una pequeña ventaja en las recargas rápidas. Y por último, la guinda era un EOTech 511 porque no solo era la óptica más rápida probada en combate para nuestro tipo de misiones, si no que era compacta y dejaba más raíl para montar el PEQ y un alza trasera.
Esa carabina estaba montada para mi misión. Rendía tal y como yo necesitaba que lo hiciese. Mientras escribía este artículo tuve que revisar correos antiguos para ver cómo se llamaban la mitad de los artículos, pero cada componente o bien me hacía más rápido o hacía más fácil el disparar y era lo suficiente fiable para que me centrase en el panorama completo.
Al final, ese es el fin último de cualquier pieza del kit.
Invítanos a una birra!
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[kofi]